ロボットのプログラミング的思考プリント【無料】やじるしでめいれい|年長〜小2・答えつき全5枚
ロボットを動かそうは、紙の5×5のマスの上で、ロボットをうえ・した・ひだり・みぎのやじるしのめいれいどおりに1マスずつ動かすあそびです。着く場所を当てる、道をやじるしに書く、まちがいを見つける、いわをよけて道を組む、「→×3」のくりかえしを読むまでの全5枚を、答えつきで無料で印刷できます。コンピュータを使わず、紙と鉛筆で、プログラミング的思考の入口を体験できます。
ロボットを動かそう|やじるしのめいれいを読んで着く場所を当てるプリント(①)
①は、やじるしのめいれいを左から1つずつ読んでロボットを動かし、着いた絵を5つの絵から1つ見つけて○でかこむプリントです。ひだり・みぎ・うえ・したを取りちがえないように、ロボットになったつもりで指でたどります。右上の「れい」つきで、答えのページは赤い印で示します。
ロボットを動かそう|道をめいれいに書き直す・まちがいを見つけるプリント(②③)
②は、線で見えているロボットの道を、1マスごとの向きに言いかえて、□にやじるしを書きます。③は、ゴールに着くはずのめいれいの中から、点線の道と向きがちがうやじるしを1つ見つけて×をつけます。答えのページは赤い印で示します。
ロボットを動かそう|いわをよけてゴールへ・くりかえしのめいれいで学ぶプログラミング的思考(④⑤)
④は、いわのマスを通らずにゴールの旗まで行く道を考えて、□にやじるしを書きます。⑤は、「→×3」のように同じ向きに動く回数をまとめて書いためいれいを、広げて読んで、着く絵を○でかこみます。答えのページは赤い印で示します。
ロボットを動かそうの使い方と注意点
まず、やじるしの4つの向きと「れい」を確かめます
どの枚にも、「やりかた」の枠に、うえ・した・ひだり・みぎのやじるしの表がのっています。右上の「れい」も、先に指でたどってみてください。ロボットがどう動くかが分かってから、問題に進めます。
ロボットは、めいれいを左から1つずつ、1マスずつ動かします
①と⑤は、めいれいを左から順に読んで、ロボットを1マスずつ動かします。着いた絵だけを○でかこみ、とちゅうで通った絵には○をつけません。指でマスをたどりながら進めると、向きを取りちがえにくくなります。
②と④は、1マスの欄にやじるしを1つずつ書きます
□の数は、道のマスの数と同じです。左から順にやじるしを書きます。②は線で見えている道を、1マスごとの向きに言いかえます。④はいわのマスを通れないので、道を自分で考えてから書きます。□の数だけで着く道は1通りです。
③は、点線の道とやじるしを見くらべて、×を1つつけます
めいれいの中にまちがいは1つだけです。点線の道を指でたどりながら、やじるしを左から1つずつ見くらべます。向きがちがうやじるしに×をつけます。
⑤の「→×3」は、同じ向きに3回動くまとまりです
「→×3」は、みぎへ3回動くことです。「×」がないやじるしは、1回だけ動きます。「×」を読まずに1回ずつ動かすと、別の絵に着きます。
印刷はA4・縦向き・倍率100%で
縮小して印刷すると、マスの中のロボットや絵が小さくなって見えにくくなります。答えのページは問題のページのあとに付いているので、お子さんに渡すときは問題のページだけを印刷し、丸つけのときに答えのページを使うと便利です。①から順番に取り組む進め方は当サイトの提案なので、お子さんの様子に合わせて、同じ枚をくり返してもかまいません。
ロボットを動かそうのよくある質問
ロボットを動かすプリントで育つ力と、つまずきやすい3つの場面
小学校のプログラミング教育について、文部科学省の『小学校プログラミング教育の手引(第三版)』(令和2年)は、有識者会議の説明を引いて、「プログラミング的思考」を「自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組合せをどのように改善していけば、より意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力」としています(手引p.13)。手引はコンピュータを動かす場合の考え方として、「コンピュータにどのような動きをどのような順序でさせればよいのかを考えます。この際、意図した一連の動きが、一つ一つの動きをつなげたものであることを理解する必要があります。」とも述べています(p.13)。このプリントは、紙の上のロボットをやじるしのめいれいで1マスずつ動かすので、動きを順番に並べて考える入口に重なります。ただし、ロボットのやじるし遊びという題材は学習指導要領に単元名がなく、学年は当サイトの目安です。文部科学省が定めたものではありません。
| 学年 | 学校で学ぶこと | つながる先 |
|---|---|---|
| 年長〜小1(目安) | 手引は、どのような動きをどのような順序でさせるかを考え、意図した一連の動きが一つ一つの動きをつなげたものだと理解することを挙げている(p.13) | ①で、やじるしを左から1つずつたどって着く場所を当てる/②で、道を1マスごとの向きに言いかえて書く |
| 小1〜小2(目安) | 手引は、うまくいかなかったときに、どこが間違っていたのかを考えて修正や改善を行うことを大切にしている(p.15) | ③で、点線の道と見くらべて、ちがうやじるしを見つける/④で、いわを通らない道を自分で組む |
| 小2〜(目安) | 手引は、命令(記号)を順序立てたり、繰り返させたりすることを、プログラミングを支える基本的な要素としている(p.13) | ⑤で、「→×3」のまとまりを、同じ向きに3回と広げて読む |
| 小5(手引の例) | 手引は、算数第5学年で、プログラミングを通して正多角形の意味を基に正多角形をかく場面を例に挙げている(p.25) | 高学年で、命令を組み合わせて図形をかくプログラムを考える学習へ。この紙の学年とは別の題材 |
①やじるしを1つずつ、向きを取りちがえずにたどるところ(①②)
①は、向きを逆に読んだ先の絵やひとつ前の絵にも絵が置いてあり、読みちがえると別の絵に着きます。②は、線で見えている道を、曲がり角ごとの向きに言いかえて書きます。手引は、一連の動きが一つ一つの動きをつなげたものであることの理解を挙げています。1つずつ順にたどるよう、声をかけてください。
②まちがいの場所を探して、確かめるところ(③④)
③は、点線の道とやじるしの列を見くらべ、向きがちがう1つに×をつけます。④は、いわのマスを通らない道を自分で組みます。手引は、「思い付きや当てずっぽうで命令の組合せを変えるのではなく、うまくいかなかった場合には、どこが間違っていたのかを考え、修正や改善を行い、その結果を確かめるなど、論理的に考えさせることが大切です。」と述べています(p.15)。当てずっぽうで書かず、書いた道をたどり直して確かめるよう声をかけてください。
③「→×3」のまとまりを、広げて読むところ(⑤)
⑤は、「→×3」を、みぎへ3回動くことと読みます。「×」を読まずに1回ずつ動かすと、別の絵に着くようにしてあります。手引の注には、「命令(記号)を順序立てたり、条件を設定して命令(記号)を分岐させたり、命令(記号)を繰り返させたりすることなどが考えられます。これらは一般的にプログラミングを支える基本的な要素とされています。」とあります(p.13)。×がないやじるしは1回動くことも、あわせて確かめてください。
家庭でできることは、1日1枚ずつ進め、まちがえた問題だけ、答えのページの赤い印を見ながら、もう一度やり直すことです。手引は、「コンピュータを用いずに行う「プログラミング的思考」を育成する指導については、これまでに実践されてきた学習活動の中にも、例えば低学年の児童を対象にした活動などで見いだすことができます。」と述べる一方で、「プログラミング教育全体において児童がコンピュータをほとんど用いないということは望ましくない」ことにも留意するよう求めています(p.20)。このプリントはコンピュータを使わない練習の1つとして、使ってください。声かけや家庭での使い方は当サイトの提案で、文部科学省の見解ではありません。
この記事で参考にした資料
- 小学校プログラミング教育の手引(第三版)(文部科学省・令和2年2月・PDF)…「プログラミング的思考」の説明(p.13)、命令を順序立てる・繰り返す基本的な要素(p.13)、間違いを考えて修正や改善を行うこと(p.15)、コンピュータを用いずに行う指導(p.20)、算数第5学年の例(p.25)が示されている箇所
リンク先はいずれも公的機関・学術データベースの資料です(最終確認2026年10月27日)。








